Co się zatem stanie jeśli na przykład podzielimy los dinozaurów i na naszą planetę spadnie ogromna skała, co doprowadzi do serii kataklizmów? Czwórka badaczy z Korei, USA, Hiszpanii i Kataru połączyła siły by za pomocą sieciowej gry „ArcheAge”. To wieloosobowa gra fantasy, gdzie możemy wcielać się w rozmaite postaci, przeżywać przygody, pokonywać przeciwników i eksplorować wielki świat. W ramach badania zostawiono graczom pewien czas na rozwijanie postaci i grę bez przeszkód w ramach beta testów gry, a następnie po 11 tygodniach zapowiedziano, że serwer zostanie zamknięty, a gracze stracą swoje postaci wraz ze wszystkim co zdobyły i czego się nauczyły.
- Tym samym – jak piszą o wynikach swoich badań w „Proceedings of the 26th International Conference on World Wide Web Companion” – wyniki oraz ewentualne sankcje związane z zachowaniem w grze stracą swoje znaczenie.
Według naukowców informacja o skasowaniu serwera jest dość dobrą symulacją świadomości zbliżającego się końca świata, który unieważnia wszystko, co zgromadziliśmy, czego się nauczyliśmy i co przeżyliśmy. Przeanalizowano aż 270 milionów zarejestrowanych zachowań postaci i podsumowano jak zmieniły się postawy wraz ze zbliżającą się apokalipsą.
Interesujące jest to, że gracze wcale nie rzucili się sobie masowo do gardeł, a raczej liczba walk między nimi spadła. Nieliczni wykazywali większą tendencję do zwiększonego polowania na inne postaci. Powszechna za to stała się rezygnacja: spadło zainteresowanie rozwojem postaci i wypełnianiem zadań i misji.
Najspokojniejsi byli ci, którzy pozostali do samego końca gry. Ci, którzy z własnej winy (złamali zasady gry) zostali z niej usunięci i wrócili za to chętnie rzucali się w wir zabijania tracąc poczucie odpowiedzialności za grę i swoją postać. Zatem z nielicznymi wyjątkami koniec świata przebiegł w atmosferze spokoju, pogodzenia się z losem i poprawą stosunków społecznych idącą wraz ze zbliżaniem się godziny zero.
Co więcej, naukowcy monitorowali kanały czatów graczy i zauważyli, że im bliżej był koniec tym weselsze i bardziej prospołeczne mieli oni do siebie podejście. Relacje, które już istniały między graczami miały się wzmocnić, powstały także tymczasowe grupy i nowe sieci kontaktów. Na swój sposób jest to optymistyczna prognoza dla ewentualnego końca ludzkości, choć trzeba pamiętać, że badanie wykonano na pewnym bardzo określonym wycinku populacji i w specyficznych warunkach.