Aktorzy protestują, a kolejni producenci gier stawiają na głosy wygenerowane przez SI

i

Autor: Pexels

Aktorzy protestują, a kolejni producenci gier stawiają na głosy wygenerowane przez SI

2023-11-02 14:28

Po scenarzystach, artystach grafiki i muzykach kolejna grupa kreatywna zabiera głos w sprawie wykorzystywanie sztucznej inteligencji przez branżę rozrywkową. Chodzi o aktorów podkładających głosy. Ci najbardziej znani raczej nie muszą się obawiać, ale dla wielu, którzy dopiero pracują na swoją markę taka forma pracy jest jedynym źródłem dochodu i szansy na zaistnienie, zanim (jeśli w ogóle) przyjdzie ten angaż, który zmieni ich życie.

W Polsce dubbing przyjął się w animacjach i filmach dla dzieci. Fabuły i aktorskie kino z tego raczej nie korzystają, jednak w branży gier video, generującej przecież podobne, a nawet już chyba większe zyski, lokalizacja jest kluczowa. Co to znaczy? Tłumaczenie to jedynie przełożenie z jednego języka na drugi. Lokalizacja natomisat jest wpisaniem danej treści w kontekst kultury, dla której jest tłumaczona. Najlepszy przykład: tłumaczenia "Shreka" oraz "Asteriks i Obeliks: Misja Kleopatra", gdzie nie brakowało dowcipnych odniesień do naszych polskich klimatów.

Jeśli chodzi o gry komputerowe, pracy dla aktorów głosowych jest tu mnóstwo, zatem trudno się dziwić, że możliwość przejęcia tego sektora przez automatyzację jeży włosy na głowach całej grupy zawodowej. "The Finals" to nowa propozycja od Embark Studios, która jest połączeniem teleturnieju i strzelanki. Jej twórcy postawili na generowane przez SI głosy. Gra na razie jest w końcowej fazie testów, ale jak donosi Futurism, została już wywołana do tablicy prezz Gianni Matragrano, doświadczonego aktora dubbingowego, który zamieścił na X (dawny Twitter) fragment kiepskiej próbki dźwiękowej.

Oprócz tego aktor opublikował fragment lipcowego wywiadu z przedstawicielami studia, gdzie przyznają się oni do korzystania z algorytmów syntetyzujących mowę z tekstu.

- Używamy SI z kilkoma wyjatkami – mówi zaangażowany w projekt gry Andreas Almström – wszystkie głosy graczy oraz komentatorów są generowane przez SI z tekstu do mowy.

Ciekawostką jest to, że inne, niewerbalne odgłosy wydawane przez postaci (przy skoku, upadku, otrzymaniu trafienia itd.) były nagrywane przez żywych aktorów. Almström dodaje, że wykorzystanie SI pozwala na nowe i świeże podejście do udźwiękowienia gry, a wykorzystuję je bo wreszcie ma odpowiednią jakość. Tymczasem próbka, którą udostępnia Matragrano raczej nie potwierdza tej jakości.

Kolejnym argumentem Almströma jest to, że nagrania, które do tej pory zajmowały miesiące, dziś są dzięki SI gotowe w ciągu godzin. Tu jednak także odpowiada mu aktor, że jeśli chce mieć dobrze zrobioną robotę, nie powinien oszczędzać na czasie, a poza tym aktorzy są przyzwyczajeni do zleceń „na szybko” i radzą sobie z nimi dobrze. W sukurs idzie mu inny znany głos świata gier - Zane Schact.

Dlaczego do cholery ludzie od głosów SI zachowują się jakby zatrudnianie żywych aktorów było jakimś tajemniczym rytuałem – pisze w sieci – Opędzałem audio całych gier w dwugodzinnej sesji. To nic głębokiego.

Inni dodają, że największą hipokryzją producentów gier jest argument, że wykorzystywanie SI ma sprawić, że postaci będą... bardziej realistyczne. Problem zdecydowanie nie zakończy się na jednej produkcji i w najbliższych latach będziemy oglądać podobne starcia we wszystkich miejscach branży artystycznej i kreatywnej. Jest to swoisty sprawdzian dla ludzkości, co jest ważniejsze: większe zyski i wydajność za wszelką cenę, czy też umiejętność wyhamowania rozpędzonego rozwoju w imię bezpieczeństwa i kompromisu z szerokimi grupami zawodowymi.

Lenny Kravitz - największe przeboje gwiazdora współczesnego rocka!